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Sigilo en Vtes

Hacía ya tiempo que nos os traía nada nuevo, pero aquí estoy con una serie de nuevos artículos que espero que nos ayuden a pensar el juego con más eficacia.

A veces tenemos la concepción de si tal o cuál disciplina sirve para hacer X cosa… la potencia da combate, el auspex da intercept, la ofuscación da sigilo y el quimerismo da asco.

Aquí os pongo un recuento de las cartas que dan sigilo, restan intercept, deniegan el bloqueo, causan fallo después de bloquear o son strike combat ends y continua la acción a vuestras acciones con un poco de estadística sobre su eficiencia.

Por disciplinas: 

 

Además de estas 82 cartas, hay 16 más, cada una con los siguientes requisitos: ANI AUS, ani pro, aus chi, AUS DEM, black hand, CEL FOR, cel pro, dom obt, , flight, istarri, OBF POT, OBF PRE, sabbat, seraph, gun y imbued. Siempre se podría llegar a contar con alguna si nos viene bien.

Espero que este listado de las cartas que se han evaluado con algunas notas importantes nos venga bien a todos para tener una idea clara del sigilo que tenemos en este juego.

Nombre de la carta Tipo Coste Disciplina Sigilo Notas
Predator’s Transformation
AM
0
abo
1
Devil Channel Throat
AM
1
abo
block fail
against ally or younger
Mind of the Wilds
AM
0
ANI AUS
1
Beast Meld
AM
2
ani pro
1
Heart’s Desire
AM
1
aus chi
block fail
+bleed and only against youngers and ally
Random Patterns
Combo
0
AUS DEM
-1 int
Circumspect revelation
AM
0
black hand
block fail
only against sabbat vamps
Alacrity
AM
2
cel
1
Resist Earth’s Grasp
AM
1
CEL
1
Siren’s Lure
AM
0
cel
1
burn 2 blood
Torrent
Combat
2
CEL
action continues
Forced March
AM
0
CEL FOR
1
Instantaneous Transformation
AM
0
cel pro
1
False Resonance
AM
1
CHI
1
Fata Morgana
AM
1
chi
1
Mirror’s Visage
AM
1
CHI
2/1
undirected/directed
Occlusion
Combo
0
CHI
1
Smoke and Mirrors
AM
0
chi
1
Mirror Image
AM
1
chi/CHI
1/action continues
/not for bleed
Will-o’-the-whisp
AM
X
chi/CHI
-1int/block fail
X younger or allies
Psychomachia
AM
1
dai
block fail
younger
I am Legion
AM
1
dai
1
Confusion
AM
0
DEM
1
bleed
Deny
Combo
0
DEM
1
Mind Tricks
AM
1
dem
1
Bonding
AM
0
DOM
1
bleed
Seduction
AM
0
dom
block deny
Command
AM
0
dom
block fail
only against ally
Shroud of Absence
AM
0
dom obt
1
Soar
AM
0
flight
1
undirected
Safe passage
AM
0
for
-1int
only against ally
Uncontrolled Impulse
AM
1
Ishtarri
2
first turn action
Phantom Speaker
AM
0
mel
block fail
only against younger
Virtuosa
AM
3
mel
1
+2 bleed
Toreador’s Bane
Combat
0
mel
action continues
only against younger or ally or toreador or !toreador
Missing Voice, The
AM
0
mel/MEL
-1int/1
younger/
Aura Absorption
Combo
0
MYTH
1
Fae Contortion
Combo
0
MYTH
1
Stone Travel
AM
0
myth
1
Breath of Thanatos
Combo
1
nec
2
recruit wraith
Spectral Divination
Combo
1
nec
1
Call of the hungry dead
AM
0
nec/NEC
-1 int/block fail
younger/burn one blood
Gift of Sleep
AM
0
OBE
1
Repulsion
AM
0
obe/OBE
1
/permanent
Cloak the Gathering
AM
0
obf
1
Domain of Evernight
AM
0
obf
1
Faceless Night
AM
0
obf
1
Gift of Sleep
AM
0
obf
1
Hag’s Wrinkles
AM
0
obf
2
equip
Masca
AM
1
obf
1
Mask of a Thousand Faces
AM
0
OBF
1
two minions
Memory Rift
AM
0
obf
1
anarch
Smoke and Mirrors
AM
0
obf
2
no bleed or political
Spying Mission
AM
0
obf
1
Swallowed by the Night
Combo
0
obf
1
Under My Skin
AM
1
obf
1
Veil the Legions
AM
0
obf
1
two minions
Shadow boxing
Combat
0
OBF POT
action continues
too many requisites
True love’s face
AM
0
OBF PRE
block fail
canceled by paying one pool
Elder Impersonation
AM
1
obf/OBF
1/block fail
Forgotten Labyrinth
AM
1
obf/OBF
2/3
no bleed
Into Thin Air
AM
0
obf/OBF
1/2
burn one blood to get extra +1 against younger or ally
Lost in Crowds
AM
0
obf/OBF
1/2
Marked Path
AM
0
obf/OBF
1/2
after a (D) action, usable against same metuselah
Blanket of Night
AM
1
obt
1/ block fail
/2 minions
Pocket Out of Time
AM
0
obt
1
burn one blood
Nightshades
AM
0
obt
-1 int
only against younger or ally
Stone Travel
AM
0
obt
1
burn one blood
Tenebrous Form
AM
1
obt
1
Shadow Body
Combat
1
OBT
action continues
not for bleed or political
Shadow Play
AM
1
obt/OBT
1/2
Shroud of Night
AM
0
obt/OBT
1/1
no bleed/
Perfect Paragon
AM
1
PRE
-1int
only against younger or ally
Power of One
AM
1
pre
1
bleed. Anarch
Virtuosa
AM
3
pre
1
Rapid Change
Combo
1
pro
1
Form of mist
Combat
0
PRO
action continues
+1 stealth,burn one blood, once per action
Earth Control
AM
1
pro/PRO
1 / 2
Blood Awakening
Combo
1
QUI
block fail
younger
Stealth Ritus
AM
1
sabbat
1
burn one blood
Shell Game
AM
0
san
X
tap X blood brothers
Form of the Serpent
AM
1
ser
1
Council of the seraphim
AM
0
seraph
-1int or block fail
block fail only against sabbat
Swiftness of the Stag
Combo
0
SPI
1
Chameleon’s Colors
Combat
1
SPI
action continues
only long range. Not for bleed
Mole’s Tunneling
AM
1
spi/SPI
1/2
/burn one additional blood
Masca
AM
1
STRI
2
Pocket Out of Time
AM
0
tem
1
Hag’s Wrinkles
AM
0
THAN
1
equip
Under My Skin
AM
1
than/THAN
1/2
also +1 stealth later
Mirror Walk
AM
1
THAU
1
Morphean Blow
Combat
1
VAL
action continues
not for bleed
Changeling
AM
0
VIC
1
Plasmic Form
Combo
1
vic
1
Flow within the mountain
Combat
1
VIS
action continues
Skin of the Chameleon
AM
1
vis/VIS
1/2
Suppressing fire
AM
0
-1 int
ready untapped minion with a gun
Foresee
Power
0
action continues
imbued
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Como sobrevivir a tu primer turno en V:tES

¡Bienvenidos!

Pasad a mi cripta y disfrutad de la buena compañía y una agradable conversación.

Hoy hablaremos sobre un concepto básico, pero que a veces es difícil tener claro, y que trae bastantes dolores de cabeza tanto a vampiros recién abrazados como a algunos de generaciones más antiguas.

¡Hoy hablaremos de las fases del turno!

Los turnos se van alternando entre los diferentes jugadores, en el horario de las agujas del reloj, y cada turno consta de las siguientes fases:

  • Fase de unlock
  • Fase de master
  • Fase de minion
  • Fase de influencia
  • Fase de descarte

Puede haber varios efectos que tengan lugar en la misma fase, de ellos podemos distinguir los mandatorios (como ir a cazar) y los no mandatorios. Los mandatorios, como su nombre indica, van primero, y luego los no mandatorios, pero dentro de cada subfase, el jugador en turno, decide en qué orden se llevan a cabo, por ejemplo:

Si hay varios vampiros que deben ir a cazar, el jugador que los controla decide que vampiro caza primero.

Esta elección a veces puede parecer trivial, pero muchas de las veces no lo es.

A continuación os explicaremos en detalle cada una de las fases.

 

Fase de Unlock:

Es la primera fase, y en ella se deben enderezar todas las cartas que puedan hacerlo, luego tienen lugar el resto de efectos como cobrar el edge, pagar (o no) contesteos, pagar el Smiling Jack, Constant Revolution y similares.

 

Fase de master:

Esta fase representa a tu propia actividad como Matusalén en el juego. Por defecto se tiene una acción de master, algunas cartas pueden darte más acciones, o si juegas una master trifle dispones de una segunda acción de master. Puedes jugar 2 cartas trifle, pero la segunda no te dará una acción extra de master.

Si has jugado una master out-of-turn habrás gastado tu acción de master, excepto que sea trifle con lo que podrás tener otra acción, o si alguna otra carta te da acciones extra.

 

Fase de minion:

Es la fase en la que los minions realizan acciones. Todo minion unlock puede realizar acciones, lockeandose para realizarlas, y los otros jugadores pueden intentar bloquearlas.

Como hemos comentado antes, en primer lugar se realizan las acciones mandatorias, como cazar. Si un minion debe realizar dos o más acciones mandatorias se queda “bloqueado” y no puede hacer más acciones, eso no impide al resto de tus minions hacer acciones.

Cuando una acción hace objetivo a uno o más Matusalenes, o a cartas que estos controlan, la acción se considera directa, y solo pueden bloquear dichos Matusalenes en el sentido de las agujas del reloj; excepto alguna carta que te permite bloquear como Eagle’s Sight o Falcon’s Eye.

Cuando la acción es indirecta, no directa, la presa del jugador que está actuando es el primero en decidir si bloquea, luego su predador y luego el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Una acción directa contra una carta controlada por el jugador activo se vuelve indirecta.

Si un minion intenta bloquear y falla, otros minions pueden seguir intentando bloquear, por ejemplo:

Juan bleedea a Marta, que decide parar con un vampiro que está unlock, entonces Juan juega una carta que le da +1 stealth, entonces Marta declara que su vampiro no bloquea pero que decide bloquear con Carlton Van Wyk, que esta unlock, y esta vez sí que tiene éxito y bloquea exitosamente la acción.

Un minion que está actuando puede jugar Stealth, esto representa las precauciones que toma dicho minion para llevar a cabo su acción discretamente. Y a la vez, Intercept representa los esfuerzos de los otros minions por averiguar sus planes. Si el Intercept iguala o supera al Stealth entonces la acción es bloqueada. Solo se puede jugar Stealth en caso de que sea necesario, lo mismo pasa con el Intercept, excepto que se indique lo contrario en la carta.

Si todos los intentos de bloquear la acción fallan entonces la acción se resuelve exitosamente, y se producen los efectos de la acción.

En el caso de acciones políticas, los términos se declaran una vez que la acción se resuelve, ósea cuando no hay bloqueos o estos han fallado.

En caso de que la acción sea bloqueada entonces se produce un combate, que se resuelve en una o más rondas. Dejaremos la explicación del combate para otro post.

 

Fase de Influencia:

En esta fase, puedes dedicar un poco de tu poder a influir sobre otros minions para que actúen según tu voluntad.

Por defecto cada Matusalén recibe 4 transfers, que puede utilizar para varias cosas:

  • Usar 1 transfer para pasar 1 punto de sangre de su pool a un minion de su zona incontrolada
  • Usar 2 transfers para pasar 1 punto de sangre de un minion de su zona incontrolada a su pool
  • Usar 4 transfers para mover la carta superior de la cripta a la zona incontrolada.

En cualquier momento de la fase en la que un minion tenga tantos puntos de sangre como su capacidad máxima puede moverse de la zona incontrolada a la ready zone boca arriba.

Los transfers se calculan al principio de la fase de influencia, 4 por defecto, y si al inicio de la fase, controlamos alguna carta o minion que pudiera darnos más transfers, por ejemplo Ennoia’s Theater, podríamos disponer de más transfers.

En el caso de que el minion que entre en juego durante la fase, nos diese transfers adicionales, como por ejemplo Ingrid Rossler, estos no podríamos usarlos, ya que no los teníamos al principio de la fase.

 

Fase de descarte:

En esta fase, por defecto tenemos una acción de descarte. Podemos usar esa acción para descartar una carta (y robar una nueva) o para poner un evento en juego, solamente se puede poner uno, aunque tengamos acciones de descarte extra.

Justo en el momento de finalizar nuestra fase de descarte, debemos regularizar nuestra mano, eso quiere decir deshacernos de cartas hasta quedarnos con 7. Estos casos se dan cuando por ejemplo jugamos con Dreams of the Sphinx que te permite lockearla para robar 2 cartas adicionales, en ese caso tendríamos 9 cartas y al llegar al final de nuestro turno deberíamos deshacernos de 2 para quedarnos con 7.

 

Ganando la partida:

Cuando tu presa muere, recibes 1 punto de victoria y 6 puntos de pool. Al finalizar la partida el jugador con más puntos, aunque este muerto, es el ganador.

En caso de ser el último jugador vivo recibes un punto de victoria extra.

En el caso excepcional de que un jugador se muera a la vez que su presa, este recibe el punto de victoria pero no los 6 puntos de pool.

Hay un caso excepcional en el que puedes retirarte del juego para conservar tu punto de victoria.

Si al empezar tu turno no tienes biblioteca y tu mano tiene menos de 7 cartas durante la fase de unlock puedes anunciar tu intención de retirarte. Para que puedas retirarte exitosamente debes cumplir los siguientes requisitos:

  • Ninguno de tus minions debe entrar en combate hasta tu siguiente fase de unlock.
  • Ninguno de tus minions debe gastar ni perder sangre o vida, hasta tu siguiente fase de unlock.
  • No debes perder ni gastar ningún punto de pool hasta tu siguiente fase de unlock.

Si cumples todos estos puntos en tu siguiente fase de unlock, recibes tu punto de victoria junto a los puntos de victoria que ya tuvieras, y tu predador no recibe ni punto de victoria ni 6 puntos de pool por esto.