Posted in Aprendiendo a jugar Reglamento

Como sobrevivir a tu primer turno en V:tES

¡Bienvenidos!

Pasad a mi cripta y disfrutad de la buena compañía y una agradable conversación.

Hoy hablaremos sobre un concepto básico, pero que a veces es difícil tener claro, y que trae bastantes dolores de cabeza tanto a vampiros recién abrazados como a algunos de generaciones más antiguas.

¡Hoy hablaremos de las fases del turno!

Los turnos se van alternando entre los diferentes jugadores, en el horario de las agujas del reloj, y cada turno consta de las siguientes fases:

  • Fase de unlock
  • Fase de master
  • Fase de minion
  • Fase de influencia
  • Fase de descarte

Puede haber varios efectos que tengan lugar en la misma fase, de ellos podemos distinguir los mandatorios (como ir a cazar) y los no mandatorios. Los mandatorios, como su nombre indica, van primero, y luego los no mandatorios, pero dentro de cada subfase, el jugador en turno, decide en qué orden se llevan a cabo, por ejemplo:

Si hay varios vampiros que deben ir a cazar, el jugador que los controla decide que vampiro caza primero.

Esta elección a veces puede parecer trivial, pero muchas de las veces no lo es.

A continuación os explicaremos en detalle cada una de las fases.

 

Fase de Unlock:

Es la primera fase, y en ella se deben enderezar todas las cartas que puedan hacerlo, luego tienen lugar el resto de efectos como cobrar el edge, pagar (o no) contesteos, pagar el Smiling Jack, Constant Revolution y similares.

 

Fase de master:

Esta fase representa a tu propia actividad como Matusalén en el juego. Por defecto se tiene una acción de master, algunas cartas pueden darte más acciones, o si juegas una master trifle dispones de una segunda acción de master. Puedes jugar 2 cartas trifle, pero la segunda no te dará una acción extra de master.

Si has jugado una master out-of-turn habrás gastado tu acción de master, excepto que sea trifle con lo que podrás tener otra acción, o si alguna otra carta te da acciones extra.

 

Fase de minion:

Es la fase en la que los minions realizan acciones. Todo minion unlock puede realizar acciones, lockeandose para realizarlas, y los otros jugadores pueden intentar bloquearlas.

Como hemos comentado antes, en primer lugar se realizan las acciones mandatorias, como cazar. Si un minion debe realizar dos o más acciones mandatorias se queda “bloqueado” y no puede hacer más acciones, eso no impide al resto de tus minions hacer acciones.

Cuando una acción hace objetivo a uno o más Matusalenes, o a cartas que estos controlan, la acción se considera directa, y solo pueden bloquear dichos Matusalenes en el sentido de las agujas del reloj; excepto alguna carta que te permite bloquear como Eagle’s Sight o Falcon’s Eye.

Cuando la acción es indirecta, no directa, la presa del jugador que está actuando es el primero en decidir si bloquea, luego su predador y luego el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Una acción directa contra una carta controlada por el jugador activo se vuelve indirecta.

Si un minion intenta bloquear y falla, otros minions pueden seguir intentando bloquear, por ejemplo:

Juan bleedea a Marta, que decide parar con un vampiro que está unlock, entonces Juan juega una carta que le da +1 stealth, entonces Marta declara que su vampiro no bloquea pero que decide bloquear con Carlton Van Wyk, que esta unlock, y esta vez sí que tiene éxito y bloquea exitosamente la acción.

Un minion que está actuando puede jugar Stealth, esto representa las precauciones que toma dicho minion para llevar a cabo su acción discretamente. Y a la vez, Intercept representa los esfuerzos de los otros minions por averiguar sus planes. Si el Intercept iguala o supera al Stealth entonces la acción es bloqueada. Solo se puede jugar Stealth en caso de que sea necesario, lo mismo pasa con el Intercept, excepto que se indique lo contrario en la carta.

Si todos los intentos de bloquear la acción fallan entonces la acción se resuelve exitosamente, y se producen los efectos de la acción.

En el caso de acciones políticas, los términos se declaran una vez que la acción se resuelve, ósea cuando no hay bloqueos o estos han fallado.

En caso de que la acción sea bloqueada entonces se produce un combate, que se resuelve en una o más rondas. Dejaremos la explicación del combate para otro post.

 

Fase de Influencia:

En esta fase, puedes dedicar un poco de tu poder a influir sobre otros minions para que actúen según tu voluntad.

Por defecto cada Matusalén recibe 4 transfers, que puede utilizar para varias cosas:

  • Usar 1 transfer para pasar 1 punto de sangre de su pool a un minion de su zona incontrolada
  • Usar 2 transfers para pasar 1 punto de sangre de un minion de su zona incontrolada a su pool
  • Usar 4 transfers para mover la carta superior de la cripta a la zona incontrolada.

En cualquier momento de la fase en la que un minion tenga tantos puntos de sangre como su capacidad máxima puede moverse de la zona incontrolada a la ready zone boca arriba.

Los transfers se calculan al principio de la fase de influencia, 4 por defecto, y si al inicio de la fase, controlamos alguna carta o minion que pudiera darnos más transfers, por ejemplo Ennoia’s Theater, podríamos disponer de más transfers.

En el caso de que el minion que entre en juego durante la fase, nos diese transfers adicionales, como por ejemplo Ingrid Rossler, estos no podríamos usarlos, ya que no los teníamos al principio de la fase.

 

Fase de descarte:

En esta fase, por defecto tenemos una acción de descarte. Podemos usar esa acción para descartar una carta (y robar una nueva) o para poner un evento en juego, solamente se puede poner uno, aunque tengamos acciones de descarte extra.

Justo en el momento de finalizar nuestra fase de descarte, debemos regularizar nuestra mano, eso quiere decir deshacernos de cartas hasta quedarnos con 7. Estos casos se dan cuando por ejemplo jugamos con Dreams of the Sphinx que te permite lockearla para robar 2 cartas adicionales, en ese caso tendríamos 9 cartas y al llegar al final de nuestro turno deberíamos deshacernos de 2 para quedarnos con 7.

 

Ganando la partida:

Cuando tu presa muere, recibes 1 punto de victoria y 6 puntos de pool. Al finalizar la partida el jugador con más puntos, aunque este muerto, es el ganador.

En caso de ser el último jugador vivo recibes un punto de victoria extra.

En el caso excepcional de que un jugador se muera a la vez que su presa, este recibe el punto de victoria pero no los 6 puntos de pool.

Hay un caso excepcional en el que puedes retirarte del juego para conservar tu punto de victoria.

Si al empezar tu turno no tienes biblioteca y tu mano tiene menos de 7 cartas durante la fase de unlock puedes anunciar tu intención de retirarte. Para que puedas retirarte exitosamente debes cumplir los siguientes requisitos:

  • Ninguno de tus minions debe entrar en combate hasta tu siguiente fase de unlock.
  • Ninguno de tus minions debe gastar ni perder sangre o vida, hasta tu siguiente fase de unlock.
  • No debes perder ni gastar ningún punto de pool hasta tu siguiente fase de unlock.

Si cumples todos estos puntos en tu siguiente fase de unlock, recibes tu punto de victoria junto a los puntos de victoria que ya tuvieras, y tu predador no recibe ni punto de victoria ni 6 puntos de pool por esto.